Le joueur incarne le propriétaire d'un grand manoir. Un manoir où les lumières changées la veille ne fonctionnent plus le lendemain. Un manoir où les sièges se renversent sans raison apparente. Un manoir où une ombre plane dans le couloir... Réalité ou hallucinations ?
Ce jeu vidéo se concentre sur la paranoïa, élément omniprésent dans la nouvelle de Maupassant. Le gameplay et le scénario travaillent de concert pour donner ce sentiment au joueur. Certaines actions accomplies n'ont aucun intérêt dans l'avancée du jeu, comme par exemple fermer à clé les portes. Néanmoins celles-ci sont comptabilisées à l'insu du joueur afin de déterminer progressivement si celui-ci sombre dans la paranoïa ou reste rationel dans ses choix tout au long du jeu.
Projet composée de quatre étudiants: Marie Andreucci (moi-même), Nicolas Maruizza (développeur), Marine Rétoin (directrice artistique et artiste 2D) et Benoît Sena (game designer et level designer).
Projet étudiant
2017
2 mois
Équipe de 4 personnes
Définir en détail ce que va être le jeu : le gameplay, l'art, le scénario et le ressenti de jeu
S'assurer de la bonne direction du jeu
Écouter et inspirer l'équipe en respectant leur différence
Retravailler le design pour assurer sa faisabilité
Organiser le travail sous forme de tâches à court terme
Deux mois pour travailler sur un jeu vidéo et un jeu plateau simultanément est très intense. En effet nous n'avions pas de temps en amont pour réfléchir et préparer le projet, ce qui a rendu sa gestion plus compliquée. Avec du recul, nous aurions dû nous rendre compte que le jeu de plateau nécessitait un temps de production (création du plateau et de ses visuels) plus long contenu de notre deadline et il aurait plus pertinent de développer le jeu vidéo sur un moteur de jeu dédié au point and click (Unity étant imposé par l'école) afin de gagner du temps.
Donner une personnalité distincte au jeu vidéo et au jeu de plateau
Proposer des concepts de jeu qui réinterpètre l'oeuvre de Maupassant
Rédaction et mise en page d'un Game Design Document claire et précis permettant d'échanger avec l'équipe/p>
Gestion de la courbe de difficulté et de la tension scénaristique
Malgré la difficulté de la deadline, nous avons pris beaucoup de plaisir avec Benoît à travailler sur le game design des deux jeux. En particulier pour le jeu vidéo où nous avons abordé la thématique de la paranoïa en la traitant via le scénario et le game design. Nous avions presque l'impression de travailler sur une pièce de théâtre, puisque le jeu est à huis clos et met en scène différents personnages.
Quant au jeu de plateau, il fut bien plus simple à tester que ce soit avec des bouts de papiers ou des formes géométrique sous Illustrator. Celui-ci a demandé une rigueur exemplaire pour s'assurer que les cent cases qui composent le plateau étaient unique avec des symboles communs avec d'autres cases.
Travailler sur les visuels en étroite collaboration avec la directrice artistique
Respecter scrupuleusement la palette de couleur déterminée par celle-ci
S'assurer de la cohésion historique des papiers peints et portraits présents dans les pièces
Coloriser chaque élément composant les pièces en respectant l'orientation de la lumière
Apporter du détail aux objets afin de les rendre plus vivants
La production graphique sur les deux jeux était conséquente. Le jeu de plateau compte 50 pictogrammes répertoriés sur 50 tuiles et 50 cartes indices avec des combinaisons uniques. La démo du jeu vidéo nécessitait 9 pièces bien distinctes : une chambre, un bureau, une bibliothèque, un grand salon, un hall, un passage, un petit salon, une salle à manger et une cuisine. Nous avons décidé de déterminer un temps conséquent à la production de pièces vides et d'éléments (meubles, objets, cadres, etc) pour ensuite "habiller" chaque pièce et ainsi gagner du temps. Marine avait produit toutes les pièces au traits pour le jeu vidéo, ainsi pour la délester et lui permettre de travailler sur le jeu de plateau, j'ai colorisé chaque pièce. Cette tâche éxécutive demande de la patience et de la concentration. Bien que répétitive, celle-ci me détendait puisqu'elle ne nécessite pas de réfléxion particulière en dehors de l'accord des couleurs.
Bienvenue dans le manoir maudit du Horla. Le spectre guette ses victimes, avide de leurs angoisses. Une seule méthode pour débarrasser une demeure de son démon : la purgation par feu. Entrez dans le manoir, mais... évitez le Horla. Vous n'êtes pas de taille à résister à ce fléau. La ruse et la discrétion seront vos meilleurs alliées et le temps votre pire ennemis.
Le jeu de plateau va complètement à contre courant du gameplay proposé dans le jeu vidéo. Bien que cela se déroule toujours dans le manoir, le jeu se concentre plus sur la coopération des joueurs pour "vaincre" l'esprit qui le hante. Les règles encouragent la cohésion de l'équipe par des bonus malus agencés tout au long de la partie (jouer dans son coin aura des conséquences). Le jeu se prend en main dès la première partie et devient plus profond sur les prochaines. Le jeu peut se rejouer à l'infini puisque les tuiles sont agencées aléatoirement et qu'il comporte 50 cartes différentes.
3 à 5 joueurs
6 ans et +
25-30min
3 phases de jeu